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Pentiment è il racconto di uno spazio, è il racconto di 25 anni della città di Tassing nel XVI secolo, un piccolo borgo fittizio, ma storicamente accurato, situato in una valle delle Alpi bavaresi. La storia narrata da Obsidian è sostanzialmente quella della colonizzazione di uno spazio, del rapporto tra gli esseri umani e il luogo che abitano. Lo fa nello stesso modo in cui Ken Follett ha dato vita alla sua saga di Kingsbridge, a partire dal celebre romanzo I pilastri della terra, collegando i fili tra storia, architettura, arte e vita degli esseri umani. Pentiment è la storia dei personaggi che popolano Tassing e il complesso di abbazia e monastero di Kiersau, e attraverso di loro offre uno spaccato storico interessante e potente del XVI secolo, del passaggio del tempo e della mutazione delle convinzioni umane. Infine, Pentiment è la storia intima, ma avventurosa, di Andreas Maler, miniatore errante di Norimberga, alla ricerca del significato della sua arte e della sua esistenza, ma è anche un racconto di speranza, sul senso del tempo, sul cambiamento, e sul segno che lasciamo nei luoghi e nelle persone che abitiamo.
Pentiment \u00e8 il racconto di uno spazio, \u00e8 il racconto di 25 anni della citt\u00e0 di Tassing nel XVI secolo, un piccolo borgo fittizio, ma storicamente accurato, situato in una valle delle Alpi bavaresi. La storia narrata da Obsidian \u00e8 sostanzialmente quella della colonizzazione di uno spazio, del rapporto tra gli esseri umani e il luogo che abitano. Lo fa nello stesso modo in cui Ken Follett ha dato vita alla sua saga di Kingsbridge, a partire dal celebre romanzo I pilastri della terra, collegando i fili tra storia, architettura, arte e vita degli esseri umani. Pentiment \u00e8 la storia dei personaggi che popolano Tassing e il complesso di abbazia e monastero di Kiersau, e attraverso di loro offre uno spaccato storico interessante e potente del XVI secolo, del passaggio del tempo e della mutazione delle convinzioni umane. Infine, Pentiment \u00e8 la storia intima, ma avventurosa, di Andreas Maler, miniatore errante di Norimberga, alla ricerca del significato della sua arte e della sua esistenza, ma \u00e8 anche un racconto di speranza, sul senso del tempo, sul cambiamento, e sul segno che lasciamo nei luoghi e nelle persone che abitiamo.
La scelta di muoversi all\u2019interno di miniature a scorrimento laterale implica una composizione dello spazio sempre simbolica e gli spazi abitati (Tassing, Kiersau e dintorni) seguono contemporaneamente una logica artistica e sociale, architettonica e teatrale. In questo senso, l\u2019uso degli elementi 3D \u00e8 affascinante: le teste dei personaggi, anche se non sembra, sono tridimensionali, e hanno la stessa funzione dei mimi nel restituire in maniera anche iperbolica quello che accade sullo schermo; l\u2019altro elemento tridimensionale \u00e8 quello del presente, del lascito della storia, ed \u00e8 rappresentato dai menu, che sono fisicamente un libro custodito in uno spazio che viene svelato soltanto alla fine del gioco. Ecco, in questo senso, Pentiment funziona formalmente perch\u00e9 \u00e8 un tramite, \u00e8 un dialogo costante tra le fonti storiche, il racconto messo in scena nelle 20 ore di gioco divise in tre atti e nove capitoli, e noi, che abbiamo la possibilit\u00e0 di rapportarci alle Storia in maniera critica e alle storie in maniera emotiva.
In questo senso, come dicevo in apertura, Pentiment dal punto di vista del gameplay \u00e8 una versione in stile Obsidian di un\u2019avventura narrativa moderna, che prende alcuni elementi delle avventure grafiche classiche, pur trasformando gli enigmi in dispositivi narrativi puri (attraverso minigiochi e puzzle a cui deve arrivare il nostro personaggio, non noi), e si appoggia a un sistema di abilit\u00e0 da gioco di ruolo cartaceo per sciogliere i diversi bivi del racconto. Lo studio californiano ha svolto un lavoro interessante e pulito nel rendere chiari i diversi elementi di gameplay, dal classico elemento \"questo personaggio ricorder\u00e0 questa risposta\" tipico della tradizione Telltale Games / DON'T NOD, al sistema relazionale di alcuni giochi Quantic Dream, fino ad alcune variazioni sul tema dello scorrere del tempo tipico di alcuni giochi di simulazione. Le scelte, infatti, non ricadono soltanto sul dove andare e cosa rispondere, ma anche sul cosa fare quando, tenendo presente che intraprendere alcune azioni vuol dire rinunciare a farne delle altre. Da questo punto di vista, i costi delle decisioni sono, giustamente, molto alti, e si sentono tutti, e si vanno a intrecciare con due elementi molto affascinanti: da un lato la rappresentazione dello scorrere tempo, che nei tre atti passa da un immaginario spirituale legato ai pasti, al lavoro e alla preghiera, a uno secolare basato sulle ore del giorno, e dall\u2019altro il genere scelte per sviluppare il racconto della collettivit\u00e0 di Tassing, ovvero il giallo.
Il punto dell\u2019elemento di mistero, infatti, \u00e8 quello di costruire un percorso e di ragionare sull\u2019esercizio della giustizia, pi\u00f9 che sulla verit\u00e0 in s\u00e9. E alla fine, il senso cangiante della verit\u00e0 in relazione al potere, ai sentimenti e alle esperienze personali nelle esistenze degli esseri umani \u00e8 il nocciolo della questione, a cui ruotano intorno anche gli elementi di gameplay, anche quando forzati dal senso della storia. \"Tutto quello che facciamo, lo facciamo per amore\", dice un personaggio in un momento tanto tenero quanto drammatico dell\u2019avventura, ed \u00e8 in quel momento, solo in quel momento, che Obisdian offre uno spiraglio sulla sua visione del pentimento, demolendo anche il dogma dell\u2019espiazione. Il pentimento del titolo non arriva senza costi, ma rappresenta il superamento stesso del senso di colpa, personale e collettivo, attraverso gli atti genuini d\u2019amore, perch\u00e9 nel momento in cui \u00e8 l\u2019amore a muovere corpi e anime, non ci pu\u00f2 essere colpa che tenga, a prescindere dal credo e dalla sua funzione sociale. Nel suo essere spesso una storia tragica e violenta, Pentiment \u00e8 anche un racconto di speranza, perch\u00e9 il fine ultimo dell\u2019avventura \u00e8 lasciare una pagina bianca per le future generazione di Tassing attraverso un atto d\u2019amore. Pentiment \u00e8 quell\u2019atto d\u2019amore, fatto da Obsidian e da un team di tredici persone, imperfetto e reale come ogni manufatto frutto del genio e della capacit\u00e0 umana, ma anche destinato a restare nel tempo. E per gli atti di amore, alla fine, non serve pentimento. 2b1af7f3a8